1. 실제와 같은 경험을 제공하는 가상 현실의 개요
(1) 가상 현실(Virtual Reality)의 정의
- 컴퓨터를 이용하여 가상의 상황을 만들어 사람의 감각 기관을 통해 몰입감을 느끼고 상호작용하게 하는 기술
(2) 가상 현실의 특징
| 특징 | 내용 |
|---|---|
| 실제와 같은 경험 제시 | 실제와 같은 시각화, 실제와 같은 오감을 느끼게 하는 햅틱 기술 및 상호 작용 기술 |
| 지능의 확장 | 현실에서 하기 힘든 작업 및 시뮬레이션, 교육훈련 등을 가능하게 하는 핵심 기술 |
2. 가상 현실의 분류와 구성요소
(1) 가상 현실의 분류
| 특징 | 내용 |
|---|---|
| Desktop VR | 컴퓨터 스크린을 통해 가상 현실 경험하는 형태 상호작용 제반기술 활용이 용이 |
| Projected VR | 가상 공간에 사용자의 이미지를 결합시켜 사용자는 가상 공간에 위치한 자신을 볼 수 있음 |
| Immersive VR (몰입형VR) | HMD를 이용하여 사용자가 가상현실에 완전히 몰입하게 하는 형태로 사용자와 가상세계를 일치화 |
| Augmented Reality | 사용자의 시야에 실제 환경과 함께 가상의 물체가 아이템이 투영되는 가상 현실 형태(증강 현실) |
(2) 가상 현실의 기술요소
| 구분 | 기술 | 내용 |
|---|---|---|
| 오감 기술 | 청각제공기술 | – 방향감, 거리감 및 공간감 음향 – TTS, 3D Sound |
| 촉각제공기술 | – 힘 피드백, 촉각 피드백 – 햅틱, 택타일(압축공기이용) | |
| 후미각제공 | – 향기통신, 후각 디스플레이/레코더 – 디지털 미각 세포 | |
| 가상 현실 표현 | 디스플레이 | – 양안 디스플레이 – HMD, IPD, FOV, 해상도 |
| 화면처리기술 | – 3D Processing, Stitching – 화면 합성 | |
| 그래픽구현 | – VRML, OpenGL – 3D 렌더링 | |
| 인터 랙션 기술 | HCI 기술 | – 상황인식 컴퓨팅 – 피지컬 컴퓨팅 |
| 동작인식기술 | – 제스처 인식(Inside-out, Outside-in) – 헤드트래킹, 포지션 트래킹, 컨트롤러 | |
| 음성인식기술 | – 사용자 범위 인식 어휘수 – 화자 종속/독립 방식 |
3. 가상 현실의 원리와 현황
(1) 가상 현실의 원리
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 사교적 풍부성 (Social Richness) | – 미디어를 통해 상호작용할 때 사교적이거나 친밀하다고 느끼는 정도 |
| 현실감 (Realism) | – 미디어가 대상, 사건, 사람 등을 실재하는 것처럼 표상해내는 정도 |
| 이전 (Transportation) | – 이용자에게 다른 곳에 존재하는 것과 같은 느낌을 주는 정도 |
| 몰입 (Immersion) | – 매체에 의해 가상 환경 속에 빠져 들어 있다는 느낌을 주는 정도 |
| 매체 내 사회적 행위자 | – 매체 속의 인물이나 대상과 상호작용하는 것처럼 느끼게 하는 정도 |
(2) 가상 현실 현황
| 구분 | 항목 | 내용 |
|---|---|---|
| 게임 | 1인칭 시점 게임 | HMD단말과 동작인식 기술로 몰입감 향상 다양한 장르의 게임에서 가상공간 창출 |
| 영화 | HMD 이용 극장 | 영화속 장면을 직접 체험해보는 경험 제공 스토리가 변경되는 인터랙티브 시네마 구현 |
| 교육 | 가상 교육공간 | 각지에 흩어진 학생의 가상교실 수업 역사문화 탐방 및 물리법칙 가상 체험 |
| 전시 | 유명 미술관 등 | 실제 존재하지 않는 디지털 미술관 구현 전시작품과 상호작용하는 인터랙티브미술관 |
| 관광 | 특정장소 가상방문 | 가상 우주여행 ‘타이탄즈 오브 스페이스’ 뉴욕 캠퍼스를 둘러보는 ‘You Visit NewYork’ |
| 의료 | 가상환경 병원진료 | 원격진료 및 상담에도 가상현식 적용 고소공포증 치료를 위한 가상현실 등 |
| 기업 | 가상 원격회의 | 시각적 효과를 가미시킨 컨퍼런스 제공 기업 Biz 업무 활용에 사용 가능 |
4. 가상 현실 생태계 현황
(1) 가상 현실 생태계 현황
- 가상 현실 생태계는 CPND 중심으로 구분할 수 있으며, 각 영역 별 생태계 주도권을 차지하기 위해 경쟁이 심화
(2) 가상 현실 생태계 현황 세부내용
| 구분 | 세부 구분 | 생태계 현황 |
|---|---|---|
| 디바이스 | HMD | – (프리미엄) 오큘러스 리프트, 소니 PS – (보급형) 삼성 기어VR, LG 360VR |
| 기타 디바이스 | – 360도 카메라: 삼성 기어360, LG 360캠 – HMD 조작위한 센서, 장갑, 총 등 | |
| 네트워크 | 유선 인터넷망 | – 국내 인터넷망 서비스는 기가 인터넷 서비스(1 Gbps) 도입된 상황 |
| 무선 인터넷망 | – 현재 4G 이동통신(LTE) 서비스 중 – 실감형 서비스 위해서 5G 고도화 필수 | |
| 방송 | – 고해상도, 다채널 방송 위한 UHD 방송의 확대 통한 가상 현실 콘텐츠 제공 | |
| 플랫폼 | S/W 플랫폼 | – 구글 탱고, 점프 등 각종 센서 통한 휴대폰과 태블릿에 공간 지각력 제공 |
| 서비스 플랫폼 | – 인터넷 포털, 통신사, H/W 제조사 중심 활발히 사업 추진 중 | |
| 콘텐츠 | 게임 | – 슈팅, 퍼즐, 액션 등 단순 게임이 주류 – HMD 확대에 따른 고차원 게임 개발중 |
| 엔터테인 먼트 | – 테마파크, 스포츠, 영화 등 시장 확대 – 영국 소프파크 NextVR 생중계 | |
| 기타 콘텐츠 | – 가상모델하우스, 부동산 영상, 전시관 – e-커머스, 원격 의료, 헬스 케어 등 |
- 가상 현실 시장이 대중화되기 위해서는 균형적인 생태계 육성이 무엇보다 중요
5. 가상 현실의 시사점
(1) 가상 현실의 주요 시사점
- 우리나라는 H/W 부문에는 강점이 있으나 플랫폼과 콘텐츠 측면에서 경쟁력이 매우 낮아 플랫폼 및 콘텐츠 측면을 보완하여 VR 생태계 균형 발전 필요
(2) 가상 현실의 주요 시사점 대응 방안
| 구분 | 시사점 | 대응 방안 |
|---|---|---|
| 디바이스 | 제품 가격 및 품질 문제 해결 | – 우수한 H/W 기술력과 강소 S/W 기업 간 협업 통해 경쟁력 확보 |
| 제품 간 표준화 부재 | – 국산제품 디바이스 시장 점유율 기반 업계 표준 주도 | |
| 네트워크 | 5G 네트워크 도입 요구 | – 초고속 인터넷 인프라 활용 5G 이동통신 선도적 도입 |
| 플랫폼 | 플랫폼 의존성 증가 | – 국가 정책으로 글로벌 유통 플랫폼 개발에 주력하여 주도권 회복 |
| 플랫폼 시장 진입 가능성 | – 시장이 초기 상태이므로 개발사업 확산하여 글로벌 기업과 격차 해소 | |
| 콘텐츠 | 다양한 콘텐츠 부재 | – 문화 ICT 융합 거점 조성, 가상 현실 관련 원천기술 개발 지원 – 창의적 콘텐츠 제작을 장려하기 위한 산업 간 융복합 사업 추진 |
- 현재 우리나라 정부에서도 가상 현실 사업에 대한 중요성을 인식하여 관련 플랫폼과 콘텐츠 확보를 위한 패키지 biz 모델 창출 지원 계획
6. 가상 현실 활성화 방안
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 양질의 콘텐츠 확보 | 멀티미디어 콘텐츠 자체 뿐 아니라 사용자에게 전달되는 방식의 연구 개발 요구 |
| 인터페이스 기반 기술 | 가상 현실의 핵심 요소기술인 햅틱, 멀티모달 인터페이스 기술의 고도화 및 투자 요구 |
| 플랫폼 기반 기술 | 가상 현실 콘텐츠 생성 및 구현, 실행을 위한 플랫폼 기반 기술 고도화 및 투자 요구 |
7. 우리나라 가상 현실 산업의 비전과 목표
- 대규모 신시장 및 플랫폼 선점 위한 미래 성장 동력 산업으로 본격 육성 추진