I. 창의 융합 인재 양성 위한, 소프트웨어 교육
| 구분 | 설명 |
|---|---|
| 개념 | – S/W의 기본적 개념과 원리 기반 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력 교육 |
| 동향 | (국내) 중학교 ‘18년, 초등학교 ‘19년(5,6학년) 필수화 S/W 교육 전략 및 추진 방안 마련 및 배포 |
| (해외) 영국: 만 5세부터 컴퓨팅 교육 시작 인도: 1~4학년 주1시간/5~8학년 주 2시간 프랑스: 연간 78시간 / 주당 11시간 |
II. 소프트웨어 교육의 핵심역량 및 유형
| 구분 | 설명 | |
|---|---|---|
| 핵심 역량 | ||
| 유형 | 수학/통계 | – 조합, 가설검정, 점화식, 순열 |
| 언플러그드 | – 도구, 스토리텔링, 신체활동, 학습지 | |
| 알고리즘 | – 라이트봇, CODE.ORG, 스크래치JR | |
| 코드/EPL | – 스크래치, 엔트리, 비주얼 프로그래밍 | |
| 피지컬컴퓨팅 | – 아두이노, 라즈베리파이, 3D프린터 | |
| 창의컴퓨팅 | – 실세계 연계 솔루션(화분에 물 주기) | |
- 일반적으로 수학/기초통계/언플러그드→알고리즘→코딩/언어→피지컬컴퓨팅 순으로 교육
III. 소프트웨어 교육을 위한 컴퓨팅 사고
가. 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)의 개념
- 문제와 해결책 수립 후 컴퓨팅 시스템 기반 수행되도록 표현하는 사고과정으로 해답 일반화 사고 체계
- 목적: 문제 분해 및 연관 변수를 식별하고 알고리즘 생성하여 해답을 도출하기 위함
나. 컴퓨팅 사고의 개념도 및 구성요소
| 구분 | 설명 | |
|---|---|---|
| CT 개념도 | ||
| CT 구성 요소 | 자료수집 | – 문제해결에 필요한 자료 수집 |
| 자료분석 | – 자료 이해, 패턴 찾기, 결론 도출 | |
| 구조화 | – 문제를 그래프/차트 등으로 시각화 | |
| 추상화 | – 분해, 모델링, 알고리즘 | |
| 자동화 | – 코딩/언어, 시뮬레이션 | |
| 일반화 | – 문제해결과정을 다른 문제에 적용 | |
- 추상화→자동화→분석 반복 CT(Computational Thinking) 수행
IV. 언플러그드 교육
가. 언플러드그 활동 수업모델
나. 언플러그드 활동 유형
| 유형 | 설명 |
|---|---|
| 도구 기반 | – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드, 스티커, 자석, 바둑돌 활용하여 게임이나 놀이 활동 통해 이해 |
| 스토리텔링 | – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링이야기로 쉽게 풀어가는 방식 |
| 신체활동 | – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며 이해 |
| 학습지 기반 | – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 학습지를 풀어가며 이해, 익힌 개념이나 원리를 이해하였는지 확인, 적용 시 활용 |
다. 언플러그 활동 고려사항
- 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 함
- 활동을 컴퓨팅 환경으로 연결시켜야 함
- 심화 학습까지 언플러그드 러닝으로 교사의 지속적 역량강화