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소프트웨어 교육과 컴퓨팅 사고

I. 창의 융합 인재 양성 위한, 소프트웨어 교육

구분 설명
개념 – S/W의 기본적 개념과 원리 기반 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력 교육
동향 (국내) 중학교 ‘18년, 초등학교 ‘19년(5,6학년) 필수화
S/W 교육 전략 및 추진 방안 마련 및 배포
(해외) 영국: 만 5세부터 컴퓨팅 교육 시작
인도: 1~4학년 주1시간/5~8학년 주 2시간
프랑스: 연간 78시간 / 주당 11시간

 

II. 소프트웨어 교육의 핵심역량 및 유형

구분 설명
핵심
역량
유형 수학/통계 – 조합, 가설검정, 점화식, 순열
언플러그드 – 도구, 스토리텔링, 신체활동, 학습지
알고리즘 – 라이트봇, CODE.ORG, 스크래치JR
코드/EPL – 스크래치, 엔트리, 비주얼 프로그래밍
피지컬컴퓨팅 – 아두이노, 라즈베리파이, 3D프린터
창의컴퓨팅 – 실세계 연계 솔루션(화분에 물 주기)
  • 일반적으로 수학/기초통계/언플러그드→알고리즘→코딩/언어→피지컬컴퓨팅 순으로 교육

 

III. 소프트웨어 교육을 위한 컴퓨팅 사고

가. 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)의 개념

  • 문제와 해결책 수립 후 컴퓨팅 시스템 기반 수행되도록 표현하는 사고과정으로 해답 일반화 사고 체계
  • 목적: 문제 분해 및 연관 변수를 식별하고 알고리즘 생성하여 해답을 도출하기 위함

나. 컴퓨팅 사고의 개념도 및 구성요소

구분 설명
CT
개념도
CT
구성
요소
자료수집 – 문제해결에 필요한 자료 수집
자료분석 – 자료 이해, 패턴 찾기, 결론 도출
구조화 – 문제를 그래프/차트 등으로 시각화
추상화 – 분해, 모델링, 알고리즘
자동화 – 코딩/언어, 시뮬레이션
일반화 – 문제해결과정을 다른 문제에 적용
  • 추상화→자동화→분석 반복 CT(Computational Thinking) 수행

IV. 언플러그드 교육

가. 언플러드그 활동 수업모델

나. 언플러그드 활동 유형

유형 설명
도구 기반 – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드, 스티커, 자석, 바둑돌 활용하여 게임이나 놀이 활동 통해 이해
스토리텔링 – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링이야기로 쉽게 풀어가는 방식
신체활동 – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며 이해
학습지 기반 – 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 학습지를 풀어가며 이해, 익힌 개념이나 원리를 이해하였는지 확인, 적용 시 활용

다. 언플러그 활동 고려사항

  • 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 함
  • 활동을 컴퓨팅 환경으로 연결시켜야 함
  • 심화 학습까지 언플러그드 러닝으로 교사의 지속적 역량강화
도리: