2018년 11월 30일
가상 현실 (VR, Virtual Reality)
I. 실제와 같은 경험을 제공하는 가상 현실의 개요
가. 가상 현실(Virtual Reality)의 정의
컴퓨터를 이용하여 가상의 상황을 만들어 사람의 감각 기관을 통해 몰입감을 느끼고 상호작용하게 하는 기술
나. 가상 현실의 특징
특징 | 내용 |
---|---|
실제와 같은 경험 제시 | 실제와 같은 시각화, 실제와 같은 오감을 느끼게 하는 햅틱 기술 및 상호 작용 기술 |
지능의 확장 | 현실에서 하기 힘든 작업 및 시뮬레이션, 교육훈련 등을 가능하게 하는 핵심 기술 |
II. 가상 현실 분류와 구성요소
가. 가상 현실 분류
특징 | 내용 |
---|---|
Desktop VR | 컴퓨터 스크린을 통해 가상 현실 경험하는 형태 상호작용 제반기술 활용이 용이 |
Projected VR | 가상 공간에 사용자의 이미지를 결합시켜 사용자는 가상 공간에 위치한 자신을 볼 수 있음 |
Immersive VR (몰입형VR) | HMD를 이용하여 사용자가 가상현실에 완전히 몰입하게 하는 형태로 사용자와 가상세계를 일치화 |
Augmented Reality | 사용자의 시야에 실제 환경과 함께 가상의 물체가 아이템이 투영되는 가상 현실 형태(증강 현실) |
나. 가상 현실 기술요소
구분 | 기술 | 내용 |
---|---|---|
오감 기술 | 청각제공기술 | – 방향감, 거리감 및 공간감 음향 – TTS, 3D Sound |
촉각제공기술 | – 힘 피드백, 촉각 피드백 – 햅틱, 택타일(압축공기이용) | |
후미각제공 | – 향기통신, 후각 디스플레이/레코더 – 디지털 미각 세포 | |
가상 현실 표현 | 디스플레이 | – 양안 디스플레이 – HMD, IPD, FOV, 해상도 |
화면처리기술 | – 3D Processing, Stitching – 화면 합성 | |
그래픽구현 | – VRML, OpenGL – 3D 렌더링 | |
인터 랙션 기술 | HCI 기술 | – 상황인식 컴퓨팅 – 피지컬 컴퓨팅 |
동작인식기술 | – 체스처 인식(Inside-out, Outside-in) – 헤드트래킹, 포지션 트래킹, 컨트롤러 | |
음성인식기술 | – 사용자 범위 인식 어휘수 – 화자 종속/독립 방식 |
III. 가상 현실의 원리와 현황
가. 가상 현실의 원리
구분 | 내용 |
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사교적 풍부성 (Social Richness) | – 미디어를 통해 상호작용할 때 사교적이거나 친밀하다고 느끼는 정도 |
현실감 (Realism) | – 미디어가 대상, 사건, 사람 등을 실재하는 것처럼 표상해내는 정도 |
이전 (Transportation) | – 이용자에게 다른 곳에 존재하는 것과 같은 느낌을 주는 정도 |
몰입 (Immersion) | – 매체에 의해 가상 환경 속에 빠져 들어 있다는 느낌을 주는 정도 |
매체 내 사회적 행위자 | – 매체 속의 인물이나 대상과 상호작용하는 것처럼 느끼게 하는 정도 |
나. 가상 현실 현황
구분 | 항목 | 내용 |
---|---|---|
게임 | 1인칭 시점 게임 | HMD단말과 동작인식 기술로 몰입감 향상 다양한 장르의 게임에서 가상공간 창출 |
영화 | HMD 이용 극장 | 영화속 장면을 직접 체험해보는 경험 제공 스토리가 변경되는 인터랙티브 시네마 구현 |
교육 | 가상 교육공간 | 각지에 흩어진 학생의 가상교실 수업 역사문화 탐방 및 물리법칙 가상 체험 |
전시 | 유명 미술관 등 | 실제 존재하지 않는 디지털 미술관 구현 전시작품과 상호작용하는 인터랙티브미술관 |
관광 | 특정장소 가상방문 | 가상 우주여행 ‘타이탄즈 오브 스페이스’ 뉴욕 캠퍼스를 둘러보는 ‘You Visit NewYork’ |
의료 | 가상환경 병원진료 | 원격진료 및 상담에도 가상현식 적용 고소공포증 치료를 위한 가상현실 등 |
기업 | 가상 원격회의 | 시각적 효과를 가미시킨 컨퍼런스 제공 기업 Biz 업무 활용에 사용 가능 |
IV. 가상 현실 생태계 현황
가. 가상 현실 생태계 현황
- 가상 현실 생태계는 CPND 중심으로 구분할 수 있으며, 각 영역 별 생태계 주도권을 차지하기 위해 경쟁이 심화
나. 가상 현실 생태계 현황 세부내용
구분 | 세부 구분 | 생태계 현황 |
---|---|---|
디바이스 | HMD | – (프리미엄) 오큘러스 리프트, 소니 PS – (보급형) 삼성 기어VR, LG 360VR |
기타 디바이스 | – 360도 카메라: 삼성 기어360, LG 360캠 – HMD 조작위한 센서, 장갑, 총 등 | |
네트워크 | 유선 인터넷망 | – 국내 인터넷망 서비스는 기가 인터넷 서비스(1 Gbps) 도입된 상황 |
무선 인터넷망 | – 현재 4G 이동통신(LTE) 서비스 중 – 실감형 서비스 위해서 5G 고도화 필수 | |
방송 | – 고해상도, 다채널 방송 위한 UHD 방송의 확대 통한 가상 현실 콘텐츠 제공 | |
플랫폼 | S/W 플랫폼 | – 구글 탱고, 점프 등 각종 센서 통한 휴대폰과 태블릿에 공간 지각력 제공 |
서비스 플랫폼 | – 인터넷 포털, 통신사, H/W 제조사 중심 활발히 사업 추진 중 | |
콘텐츠 | 게임 | – 슈팅, 퍼즐, 액션 등 단순 게임이 주류 – HMD 확대에 따른 고차원 게임 개발중 |
엔터테인 먼트 | – 테마파크, 스포츠, 영화 등 시장 확대 – 영국 소프파크 NextVR 생중계 | |
기타 콘텐츠 | – 가상모델하우스, 부동산 영상, 전시관 – e-커머스, 원격 의료, 헬스 케어 등 |
- 가상 현실 시장이 대중화되기 위해서는 균형적인 생태계 육성이 무엇보다 중요
V. 가상 현실의 시사점
가. 가상 현실의 주요 시사점
- 우리나라는 H/W 부문에는 강점이 있으나 플랫폼과 콘텐츠 측면에서 경쟁력이 매우 낮아 플랫폼 및 콘텐츠 측면을 보완하여 VR 생태계 균형 발전 필요
나. 가상 현실의 주요 시사점 대응 방안
구분 | 시사점 | 대응 방안 |
---|---|---|
디바이스 | 제품 가격 및 품질 문제 해결 | – 우수한 H/W 기술력과 강소 S/W 기업 간 협업 통해 경쟁력 확보 |
제품 간 표준화 부재 | – 국산제품 디바이스 시장 점유율 기반 업계 표준 주도 | |
네트워크 | 5G 네트워크 도입 요구 | – 초고속 인터넷 인프라 활용 5G 이동통신 선도적 도입 |
플랫폼 | 플랫폼 의존성 증가 | – 국가 정책으로 글로벌 유통 플랫폼 개발에 주력하여 주도권 회복 |
플랫폼 시장 진입 가능성 | – 시장이 초기 상태이므로 개발사업 확산하여 글로벌 기업과 격차 해소 | |
콘텐츠 | 다양한 콘텐츠 부재 | – 문화 ICT 융합 거점 조성, 가상 현실 관련 원천기술 개발 지원 – 창의적 콘텐츠 제작을 장려하기 위한 산업 간 융복합 사업 추진 |
- 현재 우리나라 정부에서도 가상 현실 사업에 대한 중요성을 인식하여 관련 플랫폼과 콘텐츠 확보를 위한 패키지 biz 모델 창출 지원 계획
VI. 가상 현실 활성화 방안
구분 | 내용 |
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양질의 콘텐츠 확보 | 멀티미디어 콘텐츠 자체 뿐 아니라 사용자에게 전달되는 방식의 연구 개발 요구 |
인터페이스 기반 기술 | 가상 현실의 핵심 요소기술인 햅틱, 멀티모달 인터페이스 기술의 고도화 및 투자 요구 |
플랫폼 기반 기술 | 가상 현실 콘텐츠 생성 및 구현, 실행을 위한 플랫폼 기반 기술 고도화 및 투자 요구 |
VII. 우리나라 가상 현실 산업의 비전과 목표
- 대규모 신시장 및 플랫폼 선점 위한 미래 성장 동력 산업으로 본격 육성 추진